2023-24학년도부터 2~6학년 학생들은 디자인 서밋에 참여하게 되는데, 디자인 및 STEAM 프로젝트는 학년별 전시회와 4월에 열리는 연례 STEAM 페스티벌에서 자신의 작품을 지역사회에 발표하는 것으로 마무리됩니다.
이 프로젝트를 통해 학생들은 과학 및 혁신과 디자인 수업에서 배운 새로운 기술을 연습하고 개인의 창의력을 발휘하며 자신의 작품을 커뮤니티에 선보일 수 있는 기회를 얻게 됩니다.
프로젝트 전반의 공통 기술 및 목표
협업
동료들과 협력하여 창의적인 해결책을 찾고, 발견하고, 함께 문제를 해결합니다.
계획
그림이나 글을 통해 아이디어를 반복하고 계획을 세워 건축 과정을 안내합니다.
이전 가능한 기술
회로, 목공, 코딩, 계획, 디자인, 지식 표현과 같은 다른 프로젝트에 적용할 수 있는 기술 배우기
초등학교 6학년(C6) 3D 디자인 프로젝트
혁신 및 디자인 커리큘럼의 일환으로 6학년 학생들은 TinkerCAD 플랫폼을 사용하여 CAD(컴퓨터 지원 설계)의 기초를 계속 배웁니다. 학생들은 지난 몇 년간의 기술을 바탕으로 3D 프린팅하여 가상 및 증강 현실 공간에 전시할 수 있는 3차원 구조물을 제작합니다. 디자인 서밋에서는 동료들과 협력하여 전 세계의 도시를 조사한 다음 도시를 매핑하고 중요한 건물과 공공 장소의 배치를 결정한 다음 TinkerCAD에서 모델 초안을 작성하여 직접 설계합니다.
5학년(C5) 로봇 애완 동물 동물원
5학년 학생들은 매년 겨울방학이 끝나고 시작되는 대형 로봇 프로젝트를 완료합니다. 학생들은 센서, 모터, 조명이 포함된 Arduino 마이크로컨트롤러(허밍버드 로보틱스)를 코딩하는 방법을 배웁니다. 그런 다음 이러한 새로운 기술을 바탕으로 감각, 사고, 행동이 가능한 판지 로봇을 계획하고 제작합니다. 로봇은 빛이나 움직임과 같은 센서의 작동에 반응하여 움직이고 불이 켜집니다. 이 프로젝트는 커뮤니티가 로봇을 직접 보고 상호작용할 수 있는 로봇 동물원 이벤트에서 마무리됩니다.
4학년(C4) 나무 동물
4학년은 학생들이 수공구 사용과 목공에 노출되기 시작하기에 이상적인 시기입니다. 이 프로젝트에서 학생들은 조를 이루어 미리 자른 모양을 너트와 볼트로 결합하여 나무로 만든 동물을 만들게 됩니다. 이를 위해 학생들은 사용 가능한 모양과 너트와 볼트로 모양을 결합하기 위해 뚫을 구멍의 위치를 사용하여 동물의 그림을 포함한 디자인을 계획합니다. 계획이 승인되면 학생들은 구멍을 뚫고 조립할 부품을 받게 됩니다. 시간이 허락한다면 이 프로젝트의 연장선상에서 학생들이 스크래치에서 움직이거나 사용자 상호작용에 반응하도록 프로그래밍할 수 있는 동물의 가상 표현을 만들 수도 있습니다.
3학년(C3) EV 더비
3학년 학생들은 기본적인 전기 회로에 대해 배웁니다. 이 지식을 적용하기 위해 학생들은 작은 선풍기에 전원을 공급하는 간단한 회로로 구동되는 '전기 자동차'를 만들게 됩니다. 학생들은 먼저 굴러가는 간단한 자동차를 만들고 무엇이 자동차를 쉽게 움직이게 하는지(구조, 마찰 부족, 바퀴 배치, 무게) 조사합니다. 그런 다음 학생들은 간단한 회로와 차량을 어떻게 결합할지 계획하기 시작합니다. 이 프로젝트는 학생들이 일정 거리를 이동하면서 차량을 테스트하고 시간을 측정하는 것으로 마무리됩니다. 학생들은 어떤 차량이 다른 차량보다 더 멀리, 더 빨리 움직이는 이유를 조사하게 됩니다.
2학년(C2) 스톱 모션 영화
2학년 학생들은 디자인 서밋을 위한 스톱모션 애니메이션 프로젝트를 개발하여 스톱모션 애니메이션의 세계에 대해 배우고 자신만의 오리지널 단편 영화를 제작합니다. 학생들은 레고 애니메이션과 클레이 애니메이션을 비롯한 다양한 애니메이션 기법을 배웁니다. 이 경험은 커뮤니티 전체가 즐길 수 있는 스톱모션 영화제로 마무리됩니다.
사회경제적, 문화적 다양성을 지닌 유아부터 6학년까지의 어린이를 위한 독립 학교인 조기 교육 센터는 즐겁고 회복력 있는 평생 학습자를 양성하기 위해 노력합니다. 이 센터는 양육적이고 포용적인 학습 환경과 각 아동의 발달적 요구를 충족하는 점점 더 도전적인 학업 프로그램을 결합한 교육 철학을 수용합니다.